El siguiente paso en la Exposición Magistral, el caso de Flash.

Ing. Marco Antonio Aguilar Covarrubias.


Introducción.

“Una imagen dice mas que mil palabras.”

Vivimos en una era tecnológica muy avanzada, la cual podemos ver en los distintos medios de comunicación como son: la radio, la televisión, el periódico, etc.; donde no solamente su forma física ha determinado el cambio sino su contenido y presentación elementos de acuerdo al uso de los recursos tecnológicos empleados. Por ejemplo, en el caso de la televisión dicho cambio se encuentra en las transmisiones de las señales televisoras, que hoy en día se manejan 100% digital y esto conlleva   a tener un aparato receptor de dichas señales para explotar el beneficio, en el caso físico. Por el otro lado, su contenido se ve reflejado en las imágenes virtuales empleadas a comerciales, programas de entretenimiento y noticieros; objetos tridimensionales con fines, en su mayoría, de entretenimiento para niños y en programas documentales.

En el caso de los periódicos encontramos una calidad y diversidad de tipografías para poder expresar correctamente las noticias (información), y por su puesto en los aspectos visuales de imágenes, graficas, tablas, etc.; que expresan exactamente la idea a transmitir.

Ante todo, la Educación es eminentemente necesaria y debe tomar provecho del máximo potencial de los medios tecnológicos para enfrentar y solucionar problemas contemporáneos.

Con lo anterior podríamos seguir explicando y poniendo ejemplos de muchas cosas que nos rodean y que se ven beneficiadas por este cambio tecnológico que en términos generales lo determina la computación. Misma que tiene injerencia  en todos los quehaceres humanos dada su crecimiento masivo de distribución y su eficiente optimización tecnológica.

Y así mismo de la adecuada aplicación de los programas destinados para  los diferentes sectores del ser humano, caso muy particular el sector educativo y todos aquellos que tengan como finalidad de comunicación a la exposición oral (exposición magistral) para transmitir ideas a una comunidad.

Contenido.

“El lenguaje entorno al hecho educativo, tanto en el plano coloquial como en el plano de los entendidos, adolece de imprecisión. Fullat, pp. 10, 1991. “

El diseño por computadora  o infografía es un área de aplicación donde herramientas clásicas de los diseñadores gráficos se sustituyen por una computadora y un software multimedia, el cual hace referencia a tres direcciones importantes de los medios de comunicación:

Ø       La multimodalidad, dado que se ponen en juego muchas modalidades sensoriales, y por lo tanto ya no es el  texto el medio más importante. 

Ø       La integración digital de todos los medios gracias a la digitalización de la información. 

Ø       La interactividad que hace que la comunicación sea bidireccional.

El cambio de la mentalidad de los profesores contribuirá a transformar las actuales prácticas pedagógicas gracias al acceso ilimitado a la información de sus estudiantes, a la interactividad con los pares de la región y del mundo en tiempo real, a la conexión a redes, al trabajo colaborativo y a la incorporación de los recursos multimedia que permiten ver lo invisible y animan lo que era estático y monótono.

Esta es la oportunidad para que los profesores se integren a la cultura de la imagen en la que se mueven los jóvenes como pez en el agua, en la que los jóvenes viven, piensan y sienten. Porque parece que ya no podemos seguir sustentando la tesis convencional de que la imagen paraliza el pensamiento. Al contrario, crece la opinión de especialistas que reconocen que la imagen facilita, enriquece y estimula la comprensión y el pensamiento creativo de los estudiantes si se acompaña de la reflexión pertinente.

Pero sobretodo la mayor oportunidad histórica que se le presenta a los profesores contemporáneos es la de hacer realidad el sueño multisensorial de la pedagogía, es decir  Commenio, que expresa el poder articular el cerebro con el corazón, los ojos con el oído y el tacto a través de  los multimedios interactivos que combinan textos con gráficos, sonidos con fotografías, animaciones y videos. Entonces le permiten a los alumnos tener experiencia de conocimiento mucho más vívidas, naturales y dinámicas, y convirtiéndolos en verdaderos gestores, participantes y creadores de sus propios conocimientos.

Metodología de desarrollo.

Primeramente se necesita tener un propósito especifico, como: una clase, una conferencia o la presentación de un nuevo producto. A demás hay que visualizar las ideas asemejándola a una obra escénica, es decir, montar los actores tales como: el texto, imágenes, sonido , vídeo, etc. 

Es entonces, donde hay que aplicar una metodología de trabajo que permita explotar los recursos tecnológicos con los que se cuenta tanto en hardware y software.  Los procedimientos  en los que se basa son: 

Ø       Líneas generales sobre el tema. 

Ø       Identificación de la audiencia. 

Ø       Guión sobre la exposición.                                       

                                                                   

Magíster dixit.

Las técnicas de comunicación educativa son estrategias instruccionales que permiten a la audiencia relacionarse con el objeto de estudio y entre ellas tenemos a la técnica expositiva.

Se habla de exposición magistral, a la presentación que tiene el expositor (maestro, profesionista) respecto al tema a  tratar. A demás de que juega un papel muy importante al ser el centro de atención de una audiencia o publico que se concreta a escuchar. Por lo mismo debe cubrir:

Ø       Las necesidades y expectativas del grupo.

Ø       Pertinencia respecto al espacio y tiempo.

Ø       Niveles motivacionales para recibir en óptimas condiciones la exposición.

No obstante, la exposición debe permitir establecer objetivos muy concretos para tener éxito, por ello la exposición magistral posee ciertos elementos que a continuación se presentan:

Ø       Actualidad.

Ø       Lógica espiral.

Ø       Claridad.

Ø       Imagen expresiva.

Es tan importante saber exponer que en ocasiones no solo los elementos primarios son quienes definen el curso de las ideas, por ello también existen auxiliares de la exposición magistral como son:

Ø       Analogías

Ø       Mapas conceptuales.

Ø       Organizador Avanzado.

Ø       Organizadores expositivos.

Ø       Organizadores comparativos.

Ø       Subanálisis.

Ø       Dictado.

Ø       Mayéutica.

Sentadas las bases o principios que rigen el poder presentar una exposición de un tema pasemos a hablar sobre la paquetería (software), programas encargados a la autoría como los que se muestran en la tabla 1.

Macintosh

Windows

Unix

Hypercard

Macromedia

Maestro

Tabla 1. Software de autoría.

Es importante mencionar que existe un programa de los mostrados en la tabla 1 que esta ganando terreno en el ámbito de las presentaciones profesionales que va desde lo simple hasta lo complejo, es decir, para poder exponer un tema simple o poder hacer una presentación multimedia para la venta de un producto a gran escala.

Flash Macromedia.

Desde la aparición del cine, el arte de la animación ha evolucionado con los años, pasando por varios momentos hasta llegar a Internet (momento o medio tecnológico de mayor alcance en el manejo de información). Independiente mente de su aplicación siempre se busca tener esa interactividad con quien se trata y buscar la animación que permita hacer más atractivo el proceso de consultar y el manejo de la información.

No importa si se trata de una exposición de un tema pequeño o si se trata de una conferencia, un examen profesional, una venta de algún producto; que por su volumen puede ser perjudicial trabajar de manera monótona y aburrida (estático y silencioso).Lo que interesa es aplicar una buena cantidad de medios para hacer la exposición de los contenidos lo más ameno, claro e interesante para la audiencia, cuidando que en todo instante se cumplan  su objeto general, que es educar o comunicar. Para ello en una forma  tradicional y en ocasiones por falta de conocimiento de elementos tecnológicos se emplea el  rotafolio, pizarrón y marcador, acetatos, etc.

Es aquí cuando las diferentes herramientas, como las aplicaciones para hacer archivos GIFs animados, el administrador de titulares para la realización de banners animados o Flash que permite poder presentar ideas claras bajo las siguientes características:

Ø       Rapidez.

Ø       Facilidad.

Ø       Tamaño.

Ø       Portabilidad.

Ø       Expansión.

Ø       Calidad.

Se forma en una herramienta tecnológica de novedad  que nos ayuda a satisfacer en su totalidad dichos contenidos y a demás permite emplear de recursos multimedia al 100%.

Macromedia Flash 5.0 es un software especializado en desarrollar animaciones de mucha calidad que permitan comunicar ideas claras a cualquier nivel y mediante la herramienta electrónica de mayor aplicación como lo  es la computadora. A demás, de un poco inversión en tiempo – esfuerzo por parte del expositor. Esto se logra mediante una técnica similar a la empleada en los dibujos animados que sueles ver en televisión. Permitiendo crear desde logotipos y barras de navegación hasta películas y sitios interactivos completos. La imaginación y el conocimiento de lo que se va a exponer es el único límite.

Antes que nada, para trabajar con Flash debes dejar de lado la actitud de ser el simple usuario de un programa, y tener una postura creativa, similar a la de un director de películas. Flash 5 no es un procesador de textos ni cualquier otro programa que hace "todo por uno". Más bien, es como un set de filmación, que ofrece todas las herramientas necesarias para crear el film que siempre soñaste. Con ello se estará listo para crear todo tipo de animaciones, que pueden incluir gráficos importados, elementos interactivos con el usuario y sonidos sincronizados con la acción (¡en formato MP3!). Todo se almacena en un archivo muy liviano que se puede manipular de manera independiente a la aplicación o ser incrustado dentro de un documento HTML y permitir su publicación vía WEB.

Flash ha estado alcanzando su grado de popularidad dado que emplea  gráficos vectoriales para la creación de las presentaciones o películas. Las imágenes de vectores son totalmente diferentes a los mapas de bits, los archivos con extensión BMP, también llamados "bitmaps". A continuación se presenta un ejemplo comparativo.

Vector

Bitmap

Los mapas de bits representan imágenes por medio de puntos de diferente color (llamados pixeles) organizados en una cuadrícula de determinado tamaño. Esto hace que, cuando se altera un bitmap, la imagen que representa pierda su calidad y se vea como un mosaico.

En cambio, los gráficos vectoriales tienen la ventaja de mostrar imágenes mediante líneas y curvas, con atributos de color y posición. Cuando se modifica este tipo de archivos, sólo se están alterando las propiedades de esas líneas, sin que ello afecte a la calidad de la imagen. Por lo tanto, los gráficos de vectores son mucho más rápidos y se ven siempre igual ya que no dependen de la resolución.

¿Cómo hizo Walt Disney para darle vida a un simple dibujo en papel como el ratón Mickey, o a los miles de personajes que le sucedieron?

En realidad, la técnica de animación no fue invento de Mr. Disney, ya que fueron los hermanos Lumiére los que desarrollaron el sistema para componer una secuencia animada mediante la superposición de imágenes estáticas a cierta velocidad. Y Flash retoma ese método para diseñar sus películas.

Tal como se crean los dibujos animados, cada objeto que se diseña con la aplicación es un fotograma estático, ubicado en un layer (una especie de capa transparente) que, con pequeñas variaciones y pasado a gran velocidad, termina dando la sensación de movimiento.

Los elementos que componen la escena general están en distintas capas, ordenadas jerárquicamente para determinar qué elementos deben estar arriba o abajo. Cada una tiene su propia secuencia de tiempo, lo que permite establecer el momento en el que las figuras deben aparecer, desaparecer o moverse.

Por lo tanto, una presentación tiene como base tres conceptos:

 

Las principales secciones de las que consta el software de autoría Flash macromedia son:

Ø       Escenario o Scene.

Ø       Área de trabajo o Work Area.

Ø       Barra de herramientas o Toolbox.

Ø       Línea de tiempo o Timeline.

Ø       Barra de comandos o Laucher bar.

A partir de la adecuación al sistema y con el conocimiento de la técnica de la exposición magistral, se procede a crear diseños fáciles que expresen en un sentido multimedia la transmisión de conocimientos de manera amigable, divertida y sin perder el objetivo central.

Conclusión.

“El arte supremo del maestro es despertar el gozo por la expresión creativa y el conocimiento. Albert Einstein”

La actualización permanente y el desarrollo de nuevas habilidades son una exigencia. Los nuevos entornos de aprendizaje a raiz de la inclusión de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje están incidiendo en los roles tradicionales de profesores y estudiantes.

El conocimiento y manejo de diversas fuentes de información son de vital importancia para la formación profesional y actualización continua del expositor. Las instituciones de educación superior han puesto énfasis, en el último lustro, en un desarrollo sostenido de recursos informativos como apoyo fundamental al proceso de enseñanaza-aprendizaje y generación de nuevo conocimiento.

En resumen se tienen los siguientes puntos:

1.      Que la enseñanza se centra y parte de los intereses y capacidades del alumno es algo que se puede lograr mejor con la ayuda multimedial por la multiplicidad de estímulos, de fuentes y de caminos de información disponibles para cada estudiante, en contraste con la monotonía y pobreza recursiva e informacional de la exposición magistral tradicional y que mejor si se utiliza un software creativo y fácil como Flash Macromedia.

2.      El aprendizaje se potencia y se afianza multisensorialmente, es decir, una convicción de todos los pedagogos modernos cuya eficacia probada en las investigaciones sobre el aprendizaje nos exime aquí de criticar la enseñanza tradicional meramente discursiva.

3.      Que el alumno o audiencia aprende y se forma construyendo su aprendizaje desde su propia actividad, misma que define el principio de la Escuela Activa y del constructivismo pedagógico que sólo ahora puede practicarse plenamente gracias a la disponibilidad de herramientas interactivas con las que puede diseñar más fácilmente sus búsquedas, sus textos, sus materiales y sus propias experiencias de aprendizaje siendo el mas adecuado Flash Macromedia.

4.      Que el alumno o audiencia aprende y se forma en autonomía y libertad es un principio pedagógico que fracasa cuando el alumno no dispone de alternativas diferentes a la unilateralidad y unilinealidad de la exposición del maestro o del manual. Las nuevas tecnologías abren la mente del alumno a la multiplicidad de concepciones, de teorías, de ensayos y contradicciones que se le presentan como una red infinita de posibilidades.

5.      Que el alumno o audiencia aprende interactuando, comunicándose y trabajando en equipo es un principio que se intensifica inmensamente por fuera del aula tradicional a través del acceso a la red universal Internet, que es la biblioteca más grande del mundo, y a través del diálogo en el chat, la tertulia infinita en tiempo presente con todos los personajes del mundo con los que el alumno quiera interactuar, donde Flash esta ganando terreno y solidificándose como una herramienta óptima y eficiente, a demás de muy rápida.

Glosario. 

Commenio.

Permite poder expresar ideas o pensamientos en hechos reales basados en herramientas físicas como paquetería que desarrolle multimedia, es decir, en la realización sincronizada de un proyecto multimedia.

Hardware.

Elemento computacional que se define como la parte tangible dentro de este entorno, es decir, corresponde a cualquier parte física de un sistema computacional.

Internet.

Es la red mundial de información WEB, que se conforma de servicios tales como: e-mail, chat, e-commerce, B2B, etc.

Layer.

Elemento principal de diseño dentro de Flash también llamado capa, es decir, es la base donde se definen los actores de la película por ejemplo: texto, imágenes, botones, etc. Pudiendo tener de uno en adelante por cada capa.

MP3.

Formato contemporáneo de archivos de sonido, dado sus características  de compresión de audio y compatibilidad entre varios sistemas lo ha hecho un estándar en la emisión de sonidos locales para desarrollo de aplicaciones multimedia e Internet.

Pixel.

Unidad de medida para elementos gráficos en el área de diseño, y se define en función de la resolución del monitor o área de trabajo a diseñar una imagen.

Software.

Es toda aquella paquetería o programas que conforman a un sistema informatico, también se le conoce como lo intangible.