Constructivismo y Nuevas Tecnologías

Mtro. Vicente Suárez Zendejas. v.suarez@ieee.org
Departamento de Posgrado. Junio de 2002.  
Ponencia presentada en el 4to Encuentro Docente UVM.

Abstract.

El desarrollo de modelos educativos que contemplen el uso de tecnología es la plataforma de este trabajo de investigación documental y empírica.  

Los ejes alrededor de los cuales gira el trabajo son:  

1.      El paradigma constructivista del Aprendizaje Significativo.

2.      La problemática que surge en el Proceso de E /A al aplicar tales principios en medios de cuarta generación. 

Se presentan en la introducción del trabajo dos reportes sobre los éxitos alcanzados por distintos actores en la ímplementación de modelos tecno - educativos.  

En el siguiente inciso se recuperan los problemas que se dan en el manejo de tecnología en el campo instruccional. 

En el marco referencial se presenta una breve introducción al Modelo de Aprendizaje Significativo de David P. Ausubel.  

Por último se hace una propuesta en el campo de los Sistemas de Aprendizaje de Multimedios Interactivos, sólo con el propósito de ejemplificar la aplicación de principios constructivistas en el manejo de tecnóloga. Estos pueden ser aplicados en el uso de otras tecnologías.  

Las conclusiones del trabajo son meras reflexiones que invitan al lector a profundizar en el tema.  

Índice.

Introducción: La plataforma del encuentro. 4
A. El caso ACOT. 4
B. RIETE 2000. 5
Problemática. 7
A. Enmascaramiento de la realidad por parte de la tecnología. 7
B. Cultura estudiantil de investigación pobre. 7
C. Procesos de despersonalización del proceso de E/A. 7
D. Dependencia de terceros. 8
E. Dudosa reputación del modelo “Magíster dixit”. 8
F. Carencia de conocimientos paralelos al uso de tecnología en la E/A. 8
Marco referencial. 9
A. Funciones y alcances de la Psicología Educativa. 9
B. Significado y aprendizaje significativo. 10
Propuesta: Proyectos Multimedios. 12
A. Justificación. 12
B. Bases. 12
C. Equipo Necesario. 13
D. Procedimiento. 14
Conclusiones. 16
Bibliografía. 17  

Introducción: La plataforma del encuentro.

En el encuentro entre el docente y las nuevas tecnologías, los resultados pueden ser variados pero bien conocidos. Los más comunes a saber: 

1. Uso incorrecto de la tecnología. Es obvio que no hay un profesor que pueda competir con el poder y la capacidad de las nuevas tecnologías, cuando su rol se defina como un presentador de información. Por ejemplo, hay maneras más significativas de aprender sobre la Segunda Guerra Mundial que estar sentado en la clase que dirige un profesor, bajo el control único del mismo. 

2. Uso correcto de la tecnología. La tecnología, empleada adecuadamente sí puede ser la llave de un mejor aprendizaje, puede hacer la instrucción más poderosa de lo que podría ser sin ella. 

Los escépticos a este paradigma deben saber que los estudios e investigaciones relacionados con los beneficios que trae el uso de la tecnología en la educación son cada vez más numerosos y los resultados más concluyentes: la tecnología puede ser la clave para mejorar la educación, todo depende de qué más se haga en la escuela. Revisemos dos estudios.

A. El caso ACOT.

En 1986, Apple Computers, inició un proyecto llamado ACOT, Apple Classrooms of Tomorrow. Comenzaron con siete salones de clase (representativos de escuelas de kinder a preparatoria) y les dieron dos computadoras a cada alumno y profesor, una para la escuela y otra para sus casas. La meta del proyecto era ver cómo afectaría a la enseñanza de los profesores y al aprendizaje de los alumnos, el uso rutinario de una computadora (en contraste con una hora de uso en el laboratorio por ejemplo). 

También se quería ver si se daban algunas de los consecuencias negativas que muchos críticos decían sucederían, como por ejemplo que los alumnos serían menos sociales, que se quedarían "cerebralmente muertos" por ver una pantalla tanto tiempo, etc. Los resultados que se obtuvieron demostraron que: 

§    Los profesores no están discapacitados para usar la tecnología. Ellos sí pueden usarla para realizar su trabajo.
§    Los niños no se vuelven aislados sociales. Las clases de ACOT mostraron más evidencia de aprendizaje espontáneo y cooperativo que las clases tradicionales.
§    Los alumnos no se aburren con la tecnología con el paso del tiempo. En vez de esto, con el uso, aumenta su deseo de usarla para lograr sus propósitos.
§    Los alumnos, aun los pequeños, no tuvieron problemas para usar el teclado. Con poco entrenamiento, aun los alumnos de segundo y tercer grado estaban escribiendo 25 a 30 palabras por minuto con 95% de precisión, más del doble de las que escriben los alumnos de su edad.
§    El software no fue problema, los profesores encontraron programas, incluyendo herramientas de productividad para usar en sus salones. 

Uno de los aspectos más interesantes de este estudio fue el cambio de comportamiento en profesores y alumnos. Los alumnos estaban tomando más responsabilidad de su propio aprendizaje y los profesores estaban trabajando más como mentores que como presentadores. 

Al finalizar el cuarto año los salones de clases eran muy diferentes que cuando empezaron, lo profesores estaban enseñando diferente, no todos iguales ya que cada profesores había adaptado su propio estilo a un ambiente rico en tecnología. 

Otro punto importante fueron los resultados obtenidos de los alumnos de una escuela de bajo nivel económico. Todos los alumnos (21) se quedaron en el programa los 4 años y se graduaron de preparatoria, comparado con el 30% de deserción normal para esa escuela. El 90% entró a la universidad, comparado con el 15% de alumnos de las otras clases de la escuela. Siete de estos alumnos recibieron becas completas de universidades. Varias empresas ofrecieron contratar a los que decidieron no continuar estudiando. 

Pero quizás el resultado más importante fue la diferencia en la manera de trabajar de estos alumnos, ellos de manera rutinaria y sin que se les pidiera, usaban habilidades tecnológicas, de investigación, colaboración, y de resolución de problemas.

B. RIETE 2000.

El Reporte de Investigación sobre la Efectividad de la Tecnología en las Escuelas del 2000, realizado por la Asociación de la Industria de la Información se hace desde 1990. El reporte del 2000 está basado en la revisión de 311 reportes y proyectos de investigación originales tanto de fuentes publicadas como de no publicadas. De estos 311 estudios, 135 fueron publicados en revistas especializadas y 56 fueron disertaciones para obtener Doctorados. Estos 311 estudios fueron seleccionados de más de 3500. 

Algunos de los resultados que han obtenido son los siguientes:

§    La implementación de tecnología educativa a gran nivel (ejemplo estados) tiene una correlación con mejoras en los resultados de exámenes estandarizados.

§    Se ha encontrado que la tecnología provee una ventaja de aprendizaje en varias áreas del currículum como lenguaje y lectura (desarrollo del vocabulario, comprensión de lectura, ortografía, fonética), matemáticas (mejor comprensión conceptual de tópicos matemáticos), ciencias (beneficios de las simulaciones , laboratorios basados en microcomputadoras, problemas reales para corregir conceptos erróneos).

§    Los alumnos que usan el procesador de palabras en conjunto con instrucción secuencial sobre el proceso de escritura, mejoran su redacción mucho más que los alumnos que no cuentan con esta herramienta. Lo mismo sucede con los alumnos que escriben para un público real, ya sea a través de Internet o de correo electrónico.

§    El desarrollo de multimedia en el área de ciencias sociales, se ha encontrado que da una ventaja de aprendizaje para los alumnos.

§    Los alumnos de kinder que han usado tecnología han mejorado su conocimiento conceptual, vocabulario de lectura, comprensión lectora y creatividad.

§    El uso de telecomunicaciones y colaboración entre salones en diferentes áreas geográficas puede mejorar habilidades académicas.

§    La tecnología educativa tiene efectos positivos en las actitudes de los alumnos hacia el aprendizaje. Ellos se sienten más exitosos, tienen confianza en sí mismos y están más motivados para aprender.

§    Introducir tecnología en el ambiente de aprendizaje ha mostrado que hace que el aprendizaje sea más individualizado y centrado en el alumno, promueve el aprendizaje cooperativo y estimula un aumento en la interacción profesor-alumno. La tecnología se ha usado con éxito para apoyar los métodos de instrucción constructivista, el basado en preguntas y el aprendizaje basado en proyectos.

§    Los alumnos a quienes se les capacitó para el aprendizaje colaborativo, trabajando con computadoras en grupos pequeños, tuvieron mejores resultados, mayor auto-estima y mejores actitudes hacia el aprendizaje que los alumnos que trabajaron individualmente. Estos efectos del aprendizaje colaborativo fueron especialmente pronunciados para los alumnos con poca habilidad y para las alumnas.

§    Los profesores son un elemento esencial en la efectividad de la tecnología.

§    Los alumnos con profesores que tienen más de 10 horas de entrenamiento tienen mejores resultados que los alumnos cuyos profesores tienen menos de 5 horas de capacitación. 

Basten estas palabras para presentar este trabajo. Ahora sabemos que existen precedentes que suministran información palpable a favor del vínculo Tecnología -Educación.

Problemática.

“Yo habló, ustedes oyen y cualquier pregunta se la comen”.[1] 

Independientemente de la posibilidad de explotar la tecnología en el campo educativo, a lo largo de nuestra carrera magisterial y sobre todo, en los últimos cinco años, hemos encontrado una serie de quejas, irregularidades e incongruencias en el uso de la tecnología en Educación. Fuentes docentes pertenecientes a las casas de estudios más reconocidas en nuestro país reportan igualmente problemas en tales situaciones. 

Sin querer ser exhaustivo me permito aglutinar esas situaciones en los siguientes grupos y agregamos una breve explicación:

A. Enmascaramiento de la realidad por parte de la tecnología.

Lo que se traduce en la necesidad de incorporar elementos gráficos exactos a la par del mensaje basado en texto. El proceso de E /A puede auxiliarse contundentemente a través de la incorporación de imágenes, gráficas, iconos, tablas que realmente permitan volver significativo al material digital.

B. Cultura estudiantil de investigación pobre.

Hemos escuchado a decenas de docentes hablar de la cultura copy paste. Es decir la recopilación y reunión de información proveniente de la Internet se convierten en un plagio del conocimiento. 

El error, increíblemente, se le atribuye al estudiante. La realidad marca que el error es del docente. Este debe redirigir el trabajo a otro tipo de estrategias de aprendizaje en reemplazo del consabido resumen o reporte documental de investigación.

C. Procesos de despersonalización del proceso de E/A.

Otro error de tremenda magnitud. Los medios como video conferencias, cursos en línea, cyber pláticas y similares no adolecen de interacción personal y en el peor de los casos no hacen mas que repetir los mismos errores de procesos instruccionales presenciales.

Es menester del instructor conocer y aplicar técnicas de igualación de grupos, de aproximación personalizada, técnicas rompe-hielo y otras que indudablemente nacen del bagaje de la relaciones interpersonales.

D. Dependencia de terceros.

Esta queja y problema nace de la posibilidad de aparición de las conocidas leyes de Murphy. Indudablemente algo puede fallar en el momento de usar la tecnología. Este tipo de situaciones pueden evitares de distintas maneras que van desde la planeación del uso de recursos tecnológicos, hasta la correcta administración de procesos tecnoeducativos, pasando por la adquisición de habilidades y destrezas propias del uso de tecnología.

E. Dudosa reputación del modelo “Magíster dixit”.

Existen distintas investigaciones y divulgadores que realimentan el modelo expositivo de la didáctica. El discurso es el arma verbal número uno del ser humano. Es a través de ella que logramos la incentivación en nuestros estudiantes.

Es mejor ser un excelente expositor que un pésimo facilitador.

F. Carencia de conocimientos paralelos al uso de tecnología en la E/A.

La mayoría de los usuarios de PCs y similares no son usuarios poderosos, es decir, no explotan extensivamente el poder de la computadora en las aplicaciones que le dan. Se conforman con poder “sacar el trabajo”.

Pero el problema es mayor, dado que la premisa anterior se relaciona sólo con conocimientos técnicos tecnológicos. Para que el uso de la tecnología sea contundente en la instrucción, se requieren conocimientos en áreas o disciplinas aledañas al software y aplicación en cuestión. Por ejemplo, la necesidad de dominar los principios de la alfabetidad visual en el desarrollo de presentaciones electrónicas con PowerPoint, Flash, Director, etc.

Estos puntos se han desarrollado someramente, sin embargo, poseemos información suficiente para justificar cada uno de ellos y por supuesto los medios para solucionarlos. Esto es parte de la propuesta y de la ponencia que se preesentará en el foro.

Marco referencial.

A. Funciones y alcances de la Psicología Educativa.[2]

Todo el aprendizaje en el salón de clases puede ser situado a lo largo de dos dimensiones independientes: la dimensión repetición aprendizaje significativo y la dimensión recepción-descubrimiento.

En el pasado se generó mucha confusión al considerar axiomáticamente a todo el aprendizaje por recepción (es decir, basado en la enseñanza explicativa) como repetición, y a todo el aprendizaje por descubrimiento como significativo. En realidad, los dos tipos de aprendizaje pueden ser significativos:

1. Si el estudiante emplea una actitud de aprendizaje significativo (una disposición para relacionar de manera significativa el nuevo material de aprendizaje con su estructura existente de conocimiento).   

2. Si la tarea de aprendizaje en sí es potencialmente significativa (si consiste en sí de un material razonable o sensible y si puede relacionarse de manera sustancial y no arbitraria con la estructura cognoscitiva del estudiante particular).

En el aprendizaje por recepción, el contenido principal de la tarea de aprendizaje simplemente se le presenta al alumno; él  únicamente necesita relacionarlo activa y significativamente con los aspectos relevantes de su estructura cognoscitiva y retenerlo para el recuerdo o reconocimiento posteriores, o como una base para el aprendizaje del nuevo material relacionado.

En el aprendizaje por descubrimiento, el contenido principal de lo que ha de aprenderse se debe descubrir de manera independiente antes de que se pueda asimilar dentro de la estructura cognoscitiva.

Ni el aprendizaje significativo ni el aprendizaje por descubrimiento son absolutos. Más bien, cada uno de ellos se puede situar en un continuo repetición-significativo y recepción-descubrimiento.

Por razones lógicas, la mayor parte del aprendizaje en el salón de clases, especialmente el de los alumnos de mayor edad, es aprendizaje por recepción significativo. Sin embargo, para ciertos tipos de aprendizaje, y en los alumnos menores, cierta proporción de aprendizaje por repetición y por descubrimiento puede ser conveniente.

El aprendizaje del material de la mayoría de las materias de estudio supone que la adquisición de conocimiento es un fin en sí mismo. Esto es cierto porque la mayor parte del aprendizaje en el salón de clases, aparte de las destrezas intelectuales y vocacionales básicas, tiene poca o ninguna relevancia para los propósitos utilitaristas posteriores.

También supone que aunque los estudiantes deben, en el análisis final, asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje, la escuela no puede renunciar a su responsabilidad por la dirección guiada del aprendizaje. Debe asumir el cargo de presentar a los estudiantes los materiales  de aprendizaje que sean sustancialmente válidos y pedagógicamente apropiados, y de idear los materiales de aprendizaje y los métodos de enseñanza que estén apropiadamente situados en el continuo repetición-significativo y recepción-descubrimiento.

B. Significado y aprendizaje significativo.

Hemos considerado básicamente la diferencia entre los aprendizajes por repetición y significativo y entre los aprendizajes por recepción y por descubrimiento. En cada caso nos estamos ocupando de dimensiones independientes de las tareas de aprendizaje escolar, y especificamos las condiciones en las que ocurre el aprendizaje significativo (por recepción o por descubrimiento).

El aprendizaje significativo por recepción involucra la adquisición de significados nuevos. Requiere tanto de una actitud de aprendizaje significativo como de la presentación al alumno de material potencialmente significativo. La última condición, en cambio, presupone:  

1. Que el material de aprendizaje en sí puede estar relacionado de manera no arbitraria (plausible, sensible y no azarosamente) y sustancial (no al pie de la letra) con cualquier estructura cognoscitiva apropiada (que posea significado "lógico").  

2. Que la estructura cognositiva del alumno particular contiene ideas de afianzamiento relevantes con las que el nuevo material puede guardar relación. La interacción entre los significados potencialmente nuevos y las ideas pertinentes de la estructura cognoscitiva del alumno da lugar a los significados reales o psicológicos. Debido a que la estructura cognoscitiva de cada alumno es única, todos los significados nuevos que se adquieren son únicos en sí mismos.

Aprendizaje significativo no es sinónimo del aprendizaje de material significativo. En primer lugar, el material de aprendizaje es sólo potencialmente significativo. En segundo término, debe estar presente una actitud de aprendizaje significativo.

El material de aprendizaje puede constar de componentes ya significativos (como los adjetivos apareados), pero la tarea de aprendizaje como un todo (el aprendizaje de una lista de palabras significativas arbitrariamente vinculadas) no es "lógicamente" significativa. Y hasta el material lógicamente significativo puede aprenderse por repetición si la actitud de aprendizaje del alumno no es significativa.

Pueden distinguirse tres tipos de aprendizaje significativo por recepción:  

1.      El aprendizaje de representaciones (como el nombrar), es el más cercano al aprendizaje por repetición. Ocurre cuando se igualan en significado símbolos arbitrarios con sus referentes (objetos, eventos, conceptos) y significan para el alumno cualquier significado al que sus referentes aludan. El aprendizaje de representaciones es significativo porque tales proposiciones de equivalencia representacional pueden ser relacionadas de manera no arbitraria, como ejemplares de una generalización presente en todas las estructuras cognoscitivas de la gente aproximadamente en el quinto año de vida: que todo tiene un nombre y éste significa lo que su referente implica para el alumno en particular.  

2.      El aprendizaje de conceptos se analiza detalladamente en los capítulos 3 y 6, del libro referenciado de Ausubel. No se analizará en este marco.  

3.      El aprendizaje de proposiciones puede ser subordinado (inclusivo), superordinado o combinatorio. El aprendizaje inclusivo ocurre cuando una proposición "lógicamente" significativa de una disciplina particular (plausible, pero no necesariamente lógica o empíricamente válida en el sentido filosófico) se relaciona significativamente con proposiciones específicas superordinadas en la estructura cognoscitiva del alumno. A tal aprendizaje se le puede llamar derivativo si el material de aprendizaje simplemente ejemplifica o apoya una idea ya existente en la estructura cognoscitiva. Se le llama correlativo si es una extensión, elaboración, modificación o limitación de proposiciones previamente aprendidas.

Bien, el recorrido puede ser un tanto difícil para todos aquellos que no han tenido contacto con la Psicología de Aprendizaje. Sin embargo, esta breve presentación es crucial para nosotros, docentes de la UVM, dado que es el paradigma constructivista en mayor detalle el paradigma del aprendizaje significativo la base del modelo de E/A que se difunde en el Modelo Educativo Siglo XXI-II.

De ese modo queda planteada la base de la propuesta.

Propuesta: Proyectos Multimedios.

A. Justificación.

Se hace la siguiente propuesta con el objetivo de representar nuestras ideas. Es decir, la propuesta puede ampliarse a cualquier campo, tecnología y caso de los expuestos en la problemática. 

Podríamos aplicar los mismos principios al desarrollo de presentaciones en PowerPoint; al desarrollo de páginas web; a las video conferencias, etc.

B. Bases.

Por mucho tiempo los trabajos de investigación han sido considerados tediosos por los alumnos. El emplear programas multimedia para estas actividades puede ser un cambio benéfico. Los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que les da la oportunidad de ser creativos. 

Desde la perspectiva pedagógica, se presentan las siguientes ventajas en la presentación de proyectos multimedia, en lugar de los típicos reportes; 

1. Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del alumno. De acuerdo a la Taxonomía de Bloom, las estrategias de aprendizaje deben incluir : Análisis, Síntesis y Evaluación. Al generar un proyecto multimedia, los alumnos las aplican: 

§   Análisis: Al seleccionar la información que van a presentar.

§   Síntesis: Al unir las partes de su proyecto.

§   Evaluación: Al elegir musicalización, imágenes, videos y animaciones para acompañar el texto. 

2. Promueve la enseñanza en cooperativa. Cada grupo de alumnos que va a realizar un proyecto cumple con los elementos básicos de la enseñanza en cooperativa: 

§   Tienen metas compartidas.

§   Existe la interdependencia del grupo. Un proyecto multimedia, a diferencia de un reporte típico, abarca muchas partes, se necesita de todos los integrantes del equipo para poder llevarlo a cabo y a tiempo.

§   Responsabilidad individual.

§   Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un liderazgo compartido, como incluyen varias "especialidades" da más oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser "especialistas" en algo, a experimentar y aprender juntos.

§   Énfasis en la interacción social.

§   El profesor es observador y recurso. 

3. Los alumnos usan y emplean alta tecnología. No hay duda que la tecnología va a tener una gran influencia en el futuro de los alumnos, tanto en su vida profesional como en su vida personal. Por lo tanto, es lógico darles las herramientas que necesitarán para controlar su futuro. 

4. Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja, pueden ser un paso muy importante para involucrar a los profesores de los salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los encargados del contenido mientras los coordinadores de computación (o profesores del laboratorio) enseñan la parte relacionada con el programa multimedia. Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados benéficos sin ser ellos los responsables de la tecnología. 

Los alumnos deben ser considerados como exploradores del aprendizaje, como sintetizadores y productores del conocimiento. El conocimiento es algo que vale la pena expresar y mostrar a otros. El empleo de proyectos multimedia puede ayudar en este proceso. Los proyectos multimedia pueden convertirse en parte de la biblioteca (o centro de medios). De esta forma se convierten en recursos para otros alumnos interesados en el tema que tratan.

C. Equipo Necesario.

Para poder aprovechar al máximo los programas multimedia, se debe tener: 

§    Una computadora multimedia (con sonido y micrófono), CD-ROM, disco duro con mucha memoria disponible, monitor a color.

§    Un programa multimedia. Los programas multimedia son aquellos que permiten a los usuarios combinar texto, gráficos, sonido, animación y video en un trabajo sin necesidad de saber un lenguaje de programación. Existen programas muy completos de este tipo de software, que ya han sido probados en el ambiente escolar, fáciles de usar (alumnos desde segundo de primaria los están usando) y no por ello dan resultados menos profesionales. Estos son: Digital Chisel (para Macintosh), HyperStudio (para Macintosh y PC), algunos de los productos de Macromedia.

§    Por lo menos uno de los siguientes: Scanner (de preferencia a color) videocasetera, tocacintas, software para importar porciones de películas (Quick Time Movies).

§    Biblioteca de gráficos, dibujos (clip art) y música. 

D. Procedimiento.

Dado que el tiempo con el que cuentan los alumnos para generar un proyecto es limitado, es muy importante la organización previa para asegurar un trabajo de buena calidad. 

El método del storyboard es muy útil para ayudarlos a comunicar mejor sus ideas y a usar su tiempo eficientemente cuando ya estén trabajando con las computadoras. A continuación damos una secuencia, que ya ha sido probada, para que les sirva de guía. 

Fase de planeación. 

1. Elegir el tema sobre el cual se va a llevar a cabo los proyectos. Destinar a los maestros que van a ser los responsables, tanto de lo relacionado con el contenido como de la parte técnica. Formar grupos de alumnos (recomendamos que estos sean de 3 o 4 alumnos y que los elijan siguiendo el método de igualación de grupos). Para alumnos de primaria, cada grupo puede trabajar una sección que posteriormente se juntará en un solo proyecto general. 

Para alumnos mayores, cada grupo puede elegir el título de su proyecto, siempre relacionado con el tema en cuestión. 

2. Poner fechas de entrega para cada etapa del proyecto. Esto los ayudará a mantenerse dentro del plazo establecido. 

3. Dar a los alumnos una orientación sobre el uso del programa multimedia que van a emplear. Incluir las bases para el proyecto ejemplo: 

Alumnos de preparatoria: 10 pantallas conectadas por botones con texto y una ilustración que puede ser un dibujo digitalizado con el scanner, un diagrama, imágenes y fondo adecuados. Incluir al menos tres efectos de sonido y recibirán puntos extra los trabajos que tengan animación o porciones de video. Con esto se pretende que tengan una idea más clara de lo que necesitan al realizar el siguiente punto. 

Ejecución del proyecto. 

1.      Periodo de recopilación de información. En este tiempo los grupos de alumnos buscarán libros, música, gráficos, animación y video adecuado para sus proyectos.

2.      Generación de tarjetas resumen para cada pantalla del proyecto. A los alumnos se les puede dificultar la forma como van a dividir su proyecto y la secuencia que va a seguir. El hacer una tarjeta por cuadro donde se incluya texto, una descripción de la ilustración, color del fondo, cantidad y tipo de audio, bordes, recursos visuales, etc. Los ayuda a organizarse. Estas deben ser revisadas por el profesor encargado del contenido. De esta forma cuando pasan a la computadora, comienzan a trabajar directamente. 

3.      Enseñar a usar el programa multimedia. En este caso tenemos un asunto que no podemos olvidar: Aprender las opciones de como resolver un problema sin tener uno concreto para resolver, no es tan útil ni significativo como aprenderlo ya teniendo el problema en frente. 

Resulta más efectivo tener las instrucciones impresas de cada paso y dárselas a los alumnos a medida que las vayan requiriendo. A la vez que se van dando clases de demostración de ciertas técnicas a los alumnos que estén por ejecutar un paso (ejemplo agregar sonido). 

Esto puede parecer más trabajo para el profesor, pero a la larga los alumnos aprenderán mejor pues lo van usando a la vez que lo aprenden. Los primeros días en que se enseña el programa son muy difíciles, ya después los alumnos empiezan a ayudarse entre sí y en muchos casos hasta sobrepasan los conocimientos del profesor. Algunos maestros entrenan a grupos de alumnos para que ellos puedan ayudar a sus compañeros. Esto los deja libres para ayudar a los alumnos con más problemas. 

Recomendaciones finales. 

Los alumnos van a entusiasmarse mucho con estos proyectos, van a hacer más de lo que se pide y claro, necesitarán más tiempo. Dejen que utilicen las computadoras en periodos que tengan libres, antes de las clases, en las tardes, procurando tener un profesor que los ayude. Si llega a ser necesario, establezcan normas para que todos los alumnos que deseen tengan igual cantidad de tiempo en las computadoras. 

Conclusiones.

El desarrollo de una práctica docente de calidad requiere del cumplimiento de ciertos requisitos y la solución de similares problemas.  

El círculo que debe completarse para alcanzar el objetivo anterior se compone de tres segmentos:  

1. El instructor debe poseer la vocación del docente y la práctica del educador. La educación es eminentemente práctica. De nada sirve el experto en teorías sin la práctica.  

2. Sin embargo, en un segundo momento de la vida magisterial del educador, la carencia de teorías le pesará como una cruz. En el caso contrario se validarán ciertos principios y otros se corregirán. Siguiendo con el primer caso, este es el momento en que el educador debe acercarse a la formación docente o bien formarse como docente, como pedagogo. De cualquier modo el fin de la jornada es el ya expuesto.  

3. Aunque hemos mencionado formación docente o mejor deberíamos decir la formación del docente, este no es en realidad un docente sólo por la información, la formación y la experiencia. El verdadero docente existe cuando llega al momento de la praxis.  

Ese estadio en donde puede generar teorías que expliquen el hecho instruccional y que sigan realimentando su práctica docente.  

Este es un momento donde la didáctica realmente se vuelve crítica no sólo porque en el terreno operativo, el docente se ha convertido en un creador de estrategias de enseñanza y de estrategias de aprendizaje, sino porque ha alcanzado la comprensión del fin último de la educación (dejando atrás el debate entre tecnología y educación) que es el hombre.  

Este docente ahora, navega en el mar de la dialéctica utilizando todas las herramientas a su alcance para buscar la autoconciencia de sus estudiantes y proseguir en la consecución de las acciones.  

“En el futuro, el hombre y la tecnología harán más de lo que cada uno haría por su cuenta”. Isaac Assimov. 

Bibliografía.

Ausbel, D., Novak, J., Hanesian, H. (1985). “Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo”. México: Trillas.
Clark, J. “Setting Standards for Hypemedia Projects”. En Learning and Leading with Technology. Febrero, 1996.
Milton, K. y Spradley, P. "Using HyperStudio For Research Projects". En Learning and Leading with Technology. Marzo, 1996.
Suárez, V. (2000). “Introducción a Internet”. México: CCEA.  
Suárez, V. (2001). “Presentaciones efectivas en PowerPoint”. México: CCEA.  

[1] Dr. Julio Rodríguez. “Las n razones por las que odio las videoconferencias y la educación a distancia”. Conferencia en el IPN. 1998.

[2] Ausubel, D., et. al. (1985). Capítulos 1 y 2.